Метро 2033: Луч надежды

В приглашении на презентацию «Метро 2033: Луч надежды» содержалась таинственная приписка: «Если вы решили добраться до места проведения ивента своим ходом, то предупредите, пожалуйста, заранее, так как клуб «Лабиринт» располагается на территории режимного объекта, и у вас могут случиться проблемы со входом».

Над воротами «режимного объекта» красным по желтому написано «Мойка» — ясное дело, в целях конспирации. За оградой — двухэтажные кирпичные постройки с легким намеком на готику и вход в клуб «Лабиринт» — конечно, с заднего двора и, конечно, ведущий в подвал. На инстинктивном уровне понятно, что презентация игры про постапокалиптическое метро должна как минимум проходить под землей. Тем не менее, каменные своды и кованые двери «Лабиринта» скорее напоминают о гестаповских застенках, чем о подземке. В обычное время здесь стреляют из луков и арбалетов, но к нашему приезду все это убрали, и только бильярдный стол, очевидно, не успел покинуть помещение и встречал журналистов на входе в презентационный зал.

Из противоположного его конца вещал Дмитрий Глуховский. На небольшой площади между бильярдом и известным российским писателем звучали громкие слова и далеко идущие планы: после краткого пересказа событий первой книги (и первой части игры) Дмитрий небрежно сообщил, что работает над книгой «Метро 2035», о которой до этого ничего не было известно — теперь мы как минимум знаем, что она выходит в следующем году, и в ее основу лягут события, описанные в «Луче надежды». Публика восприняла анонс на удивление спокойно.

Тем временем, на экране начались пытки и расстрелы. Главный герой — снова подземный житель Артем, и первые уровни игры застают его в интересном положении: связанным на допросе у неофашистов из группировки «Рейх». Штурмбанфюрер с противным голосом ( почему-то похожий на основателя GSC Game World Сергея Григоровича) пускает в расход двух других пленных и собирается проделать то же самое с двумя оставшимися, но Артем с товарищем по несчастью одолевают нацистов в нелегкой борьбе и сбегают.

Завязка игры следующая: Артем отправляется на ВДНХ, чтобы найти там последнего из «черных». Официально — чтобы его ликвидировать. На самом деле — из-за угрызений совести

Несколько минут спустя мы получим возможность пройти эту сцену самостоятельно, и из тоннельного мрака «Луча надежды» начнут проступать контуры новой игры. Выяснится, что «Метро 2033» за прошедшие годы идейно не изменилась: это очень красивый и очень линейный шутер. Рассказывая о реакции западных журналистов на игру, Глуховский не без гордости отметил, что те нашли игру не похожей ни на один из западных аналогов. Кажется, Дмитрию пришлось иметь дело с очень молодыми журналистами, потому что духовный прародитель у «Метро 2033» все-таки есть — и он вышел на экраны еще в прошлом веке. Это Half-Life.

Главное сходство между двумя играми, которые разделяет полтора десятка лет — стремление сбалансировать боевую и сюжетную части. Если в любом линейном шутере «про войну» все без исключения декорации являются частью большого пиротехнического шоу, то в «Метро 2033» они нужны, чтобы рассказывать с их помощью историю. Как и в первой части, в «Луче надежды» вокруг игрока ежеминутно разыгрывают десятки мелких сценок (за исключением случаев, когда разработчики намеренно оставляют героя наедине с царящим в черных тоннелях ужасом).

Узники фашизма тянут к игроку руки из тесных клетушек, просят кто о чем: кто-то — перебить как можно больше «этих гадов» («Нам все равно тут подыхать»), а кто — открыть двери камер с пульта в караулке. Бойцы из Полиса (напомним, так называется утопическое общество, разместившееся на станциях «Смоленская» и «Боровицкая») рассказывают друг другу страшные байки; некоторые делают это, сидя в инвалидных креслах. На затопленной станции дедушка с внучкой ловят рыбу. В тоннельном тупике обнаруживаются два трогательно обнявшихся скелетика.

Артем, в свою очередь, мучается кошмарами и флэшбеками. В первых ему мерещатся «черные» (мутанты, которым герой устроил геноцид, и только в последний момент понял, что они разумны и вполне миролюбивы), которые, корчась в конвульсиях, превращаются в бывших сослуживцев. Во флэшбеках на глаза наворачиваются мальчики в ушанках и единственный день на поверхности, который запомнился Артему из детства — в тот день мама повела его в Ботанический сад, а чуть погодя Москва расплавилась в горниле ядерного удара, и выжившие укрылись в метро — судя по всему, навсегда.

Глуховский признается, что первая книга родилась в довольно незрелом для писателя возрасте — он начал ее, когда ему было девятнадцать. Сейчас, разменяв четвертый десяток, Дмитрий хочет рассказать более взрослую историю. «Большинство игр паразитируют на достаточно примитивных инстинктах — это либо инстинкт убийства, либо инстинкт выживания, страх, беги-прячься… а почему нельзя сострадание вызвать у игрока… настоящее отвращение, боль, сочувствие, ностальгию, почему мечты нельзя почувствовать вместе с героями?»

В приватной беседе нам дали понять, что детеныш-мутант сыграет ключевую роль в сюжете и по ходу игры с ним можно будет как-то хитро взаимодействовать. Но если кто спросит — мы вам этого не говорили

Дмитрий говорит очень правильные вещи, хотя его манифест немного запоздал: разработчики высокобюджетных шутеров открывают для себя тонкости человеческой психологии уже не первый год: только за осенне-зимний период вышло две очень показательных в этом смысле игры — Dishonored и BioShock Infinite. Что характерно, их авторы тоже доносят свои замыслы до игроков косвенными средствами, через диалоги, мизансцены, необязательные записки. И раз уж авторы делают серьезную ставку на психологизм и человеческие чувства, то это значит, что «Лучу надежды» невольно придется играть на одном поле с этими монстрами, и насколько выгодно она будет смотреться на их фоне — большой вопрос.

Как и оригинальная «Метро 2033» два года назад, вторая часть выглядит очень сильно — дело даже не в технологиях (от лицевой анимации местами хочется поморщиться), а во внимании к деталям. Повешенные в канализационном коллекторе, фашистский митинг в тоннеле, дети в противогазах, огромный дымящийся улей «черных» на фоне сталинского пафоса Первого павильона ВДНХ… «Метро» давит русскому игроку на очевидные и очень болезненные точки в подсознании. Она перемешивает радость узнавания со сценами ужаса жизни после конца света, подчеркнутыми необходимостью лично утирать капли конденсата со стекла противогаза (симуляция бытовых раздражителей, очевидно, осталась одним из важных козырей игры).

Как и в оригинальной игре, в «Луче надежды» работает скрытая система морально-этических действий игрока, которая, в конечном счете, определит финал игры

Но — и вот это уже настоящая драма — «Луч надежды» взвизгивает фальшивыми нотами ровно в тот момент, когда игрок уже готов ей поверить. Взвизгивает в буквальном смысле: герои озвучены в худших традициях отечественных игр середины двухтысячных — актеры как минимум недоигрывают, как максимум — фальшивят и откровенно раздражают.Западные игроки, очевидно, будут избавлены от этих мук, но столкнутся с другими особенностями украинского игрового дизайна. Например, с оружием, которое, как и два года назад, звучит совершенно неубедительно — монстров как будто убиваешь понарошку.

Или с техническими шероховатостями, когда скрипт срабатывает на две секунды позже и возникший из ниоткуда персонаж беспардонно выдергивает вас из старательно созданной художниками мрачной атмосферы. Само собой, перед нами была не финальная версия, но два дня спустя пришла новость об отправке игры в печать, что позволяет предположить, что от подобных сюрпризов в финальной версии игроки (по крайней мере, те, кто играет на РС) застрахованы не будут.

Все эти претензии можно во многом списать на журналистское занудство: технические шероховатости — это ведь, в сущности, мелочь, а к плохой озвучке нам и вовсе не привыкать. Но именно эти мелочи, эти «особенности национальной разработки», которые начинают лезть из игры в первые же пятнадцать минут — рождают мелкое и неприятное, как зудящий прыщ, чувство раздвоенности, смутное ощущение, что кто-то показывает тебе в кармане фигу. Пропасть между автором сценария, который говорит о психологизме и настоящих чувствах, и программистами, которые дорабатывают код грубым напильником — и есть главное препятствие, которое стоит между постсоветским «Лучом надежды» и западными BioShock и Dishonored.

У нового «Метро 2033» есть все, чтобы быть отличной игрой — испытанный геймплей, отличный дизайн и более вдумчивый сценарий от повзрослевшего Дмитрия Глуховского. «Луч надежды» максимально близка к работам из высшей лиги, но после этой обнадеживающей фразы так и подмывает сделать приписку — «по меркам постсоветских игр». На одно блестящее решение, как и прежде, приходится примерно по две мелких, но очень обидных недоработки. Мы уверены, что однажды у разработчиков из СНГ обязательно получится ААА-игра, которую можно будет поднять на щит всем миром. Но не факт, что это произойдет с «Лучом надежды».

Редакция: Георгий Курган

Комментарии

Войдите

{vclogin}, Добавлен: {vcadd}

   

{vctext}